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第075章 校园七不思议(四)

游戏进程的行为,将被视为“消极游戏”,惊吓值基线将随着时间提升】

    似雨闻言,无奈地轻叹一声,拿着手机,拎起提灯,沿着走廊向前行去。

    刚才系统提示的“消极游戏”概念,是内测时没有的,公测时才被引入。以当下的剧本举例,假设在剧本里的不是觉哥和似雨,而是两名互不相识的玩家。其中的一人胆子很小,且人品堪忧,他在剧本开始后就找了个自认为安全的地方躲起来,每次通话时该打就打、该接就接,永远不会成为责任方,而其队友则在校园里出生入死,解决各种事件,搞不好还会由于通话原因成为追杀目标。也有可能,两名玩家都是这种人,他们各自找了个地方躲起来,反复通话……

    这只是一个例子,在其他剧本中,也可能有玩家以“不作为”来求生存的情况。为了防止类似的状况,系统在公测时新增了“消极游戏”概念。玩家如果被判定为消极游戏的状态,无论有没有受到惊吓,其惊吓值基线都会缓慢上升,消极游戏的时间越久,惊吓值的底线就越高,到100%就会被强制离线。只有鼓起勇气积极回到游戏中来,才能逐步把这种影响消除。

    当然,这个设定并非在每个剧本里都有,有些剧本,例如封不觉经历过的竖锯游戏、
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