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第十八章 慵懒的等待

种原因综合在一起,就指向了一个结果。

    那就是电子游戏的制作,会从一个以创意为主,技术为辅,其他事物为辅助的产业。变成一个以资金为导向,需要大制作大成本的资源密集型产业。没有商人是愿意做赔本生意的,也就是说,做电子游戏必须挣钱。

    而一款以两三百个人为基础,耗时两三年的游戏,如果赔了,那是何种打击,自然是不言而喻的。

    这不像是几个人的小团队,可以从头开始,那些大制作的游戏团队,几乎不允许失败。所以,为了不失败,他们更倾向于开发游戏的续作,这样既有了玩家基础,还有了技术储备的基础,并且越往后期,制作速度越快。甚至,能成为每年圣诞节,都在货柜上看到新作的“年货系列”。

    那么远的事情,在这个世界,估计除了林彦,没有什么人能够料想到的。和任何一个产业一样,大多数的企业,看问题的眼光都很现实,就是怎么活下来。

    在现在的日本电子游戏行业里,讲究的是亲力亲为,外包这种制度,还没有建立起来。而寻求代工,这则是小的开发团队想的事情。但凡他们有了一点实力,都想着自己组建工厂,自己生产自己的产品。

    之所以会这样,和日本人本身的“
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