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第四十九章 寻路机制与优化方案

示玩家可以看到的内容。显示效果和未经优化,全部显示的一样。

    不过,如果揭开它的面纱,就会发现它内里是如何的节约了,用千疮百孔来形容也不为过。

    林彦以前也没有制作过即时战略游戏的经历,也不像他在主机游戏街机游戏方面一样,是个老专家。

    所以,寻路的优化问题,就需要他自己想办法解决了。他的优化方案。也让比较的粗暴。

    一队兵玩家不是命令他们前往一个地点么,那么这个时候,不就可以吧这些兵想象成一个整体,不就可以采用一个寻路,不也就不那么容易被其它单位卡位了么。

    而这个小队自身的卡位分体,则分为两个解决办法。第一个是忽略这个小队里所有单位,对单位内单位的碰撞体积。

    也就是说他们碰到障碍物的时候,可以重叠在一起,停止移动的时候,就会再恢复碰撞体积。一点点分开。

    这种模式,对于负责采集资源的农民,以及战斗单位中的空中单位是可以的,但是。对于地面单位来说,这就是一个灾难了。

    因为,双方战斗的时候,看上去就是一堆重叠成一个点的兵战斗,这还看个毛线,体现个蛋的即时战略游戏的魅力。

    所
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