第015章 【围猎】
击发出后,立刻甩臂,通过引入角色自身动作的判定机制,抵消非常短暂的攻击间歇,再往里硬生生插入一次额外的普攻。
虽然听上去很不可思议,然而真实可行,并且也是永恒研发商默认允许存在的技巧。
因为角色动作判定机制关系到自由度的体验。
如果你在使用技能的时候,必须按照系统设定的姿势来释放,会不会感到很蛋疼
全息网游时代,玩家对自由度的追求永远排在第一位
因此,玩家可以利用动作来打断技能,但只要处理的足够巧妙,同样可以在不打断技能的前提下抵消掉攻击间歇。
实际上,三重叠影的难度已经不是仅靠刻苦练习便可以领悟的,因为多段式技能的间隙实在太难把握,它需要无比精准的预判,容错率极低。一旦犯错,便会真的打断技能释放,造成不可估量的后果。
要知道,玩家在战斗时某个技能突然卡壳,可是一件非常糟糕的事情,以往血淋淋的经验和教训告诉我们,这个破绽足以致命
即便如此,三重叠影依然在世界级职业比赛中屡见不鲜,因为它的实用性和收益足够可观。
职业玩家也必须依靠诸如此类的高端技巧,强调自身的地位
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