第025章 技术性难题
互连接,共享资源,每一台计算机本身即是客户端又是服务器。
但是当数据量较大的时候,又会出现数据管理和安全性的不便之处。
还有一个难以解决的问题,如果游戏中的数据比如装备都是储存在客户端电脑上,那么势必会有玩家自己修改数据的风险。
而这些问题,就算是后世也又没得到有效的解决办法,所以并没有出现基于P2P构架的大型游戏。
这些问题在石迦面前都不是很难解决。
第一,通过大脑加密过的数据,对于目前所有的任何技术而言,都是没有一丝解密的可能,也就是说客户端中存储的数据处于一种绝对安全的状态。
其次,游戏运营商势必要对游戏本身的状态加以监控和管理,但是许多数据都分散在不同的玩家电脑之上,只有当他们发生接触时才会产生信息交流,对于运营商来说很难对游戏进行宏观上的控制。
游戏的健康运作绝对少不了必要的调控措施,对于这个障碍,石迦考虑许久终于找到了一个合适的办法。
将玩家的电脑划分成若无数个大小不等区域块,每一个区域由若干台电脑组成。通过软件运算,找到这块区域中性能与网络状况最优的电脑,将其作
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